五分(主導はCD管理とプッシュ圧)
結論: シェンは挑発+グローバルRでチーム影響力が高いが、 レーン単体ではW(攻撃無効)とQ強化のCDが長め。それらが無い時間帯に 短期トレード→押し付け→Rに合わせてプレート獲得の流れを徹底するとガレン側が主導を握りやすい。
結論: シェンは挑発+グローバルRでチーム影響力が高いが、 レーン単体ではW(攻撃無効)とQ強化のCDが長め。それらが無い時間帯に 短期トレード→押し付け→Rに合わせてプレート獲得の流れを徹底するとガレン側が主導を握りやすい。
- 勝ち筋: W不在・Q強化切れにQ→E→短期戦でHP差→プッシュ。
- 脅威: フラッシュ+挑発のガンク合わせ、Rによる数的不利。
- 第一目標: 相手Rの有無を常に把握し、押し付けと視界で代償を取る。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: ガレンはパッシブ回復とQの補助で安定。Wの時間を避ければ被弾が少ない。
- ハラス: Q移動速度→AA→E回転の短時間削りが有効。W発動中は基本触らない。
- 無効化: シェンのWは通常攻撃を無効化するが、ガレンのEはスキルダメージ(AA扱いでない)なので通りやすい。
敵チャンピオン(シェン)の特徴
パワースパイク
Lv3(挑発+W解禁でガンク合わせが強力)
Lv6(R:グローバル参戦で他レーン介入)
2コア(防具+体力で粘り強さ上昇)
Lv3(挑発+W解禁でガンク合わせが強力)
Lv6(R:グローバル参戦で他レーン介入)
2コア(防具+体力で粘り強さ上昇)
強み
- 確定接近(挑発)とガンク合わせ。
- W中は通常攻撃が通らないため殴り合いを拒否できる。
- Rで他レーンに即参加し、数的有利を作る。
弱み
- W/挑発のCDが長めで、無い時間は脆い。
- プッシュ力が低く、押し付けられると受け身。
- Rで姿を消すと自タワーが危険になりやすい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- Lv1: ミニオン操作で2先行を狙い、Q→Eの短期交換。Wを見たら下がる。
- Lv2–3: 茂み管理と川の視界を確保。挑発に合わせてW(ガレン)で被ダメ軽減。
- 合図: 相手Wと挑発のCDを把握し、無い時間にだけ触る。
Lv6(相手R発動)
- R対応: 画面外のR詠唱を見たら即座にウェーブを押し付け、プレート・ヘラルド等の代償を取る。
- 短期戦: R直後はCDが長いので、戻って来たタイミングで主導を再奪取。
- 主導権: 押し付け→視界→ロームで相手のRを牽制。
Lv9–11
- 主導権: 1コア後はQ→Eの一方的な削りが安定。Wの時間だけ下がる。
- 中盤: ウェーブを素早く処理し、Rの代償取りを徹底。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 38–45 | Wに当たらず短期交換で小優勢 |
| 10分 | 70–85 | R代償でプレート1–2枚/ヘラルド連携 |
| 15分 | 105–120 | サイド主導(Rのたびに代償獲得) |
対策アイテム
- 1コア候補: ブラッククリーバー(継続戦で防御低下+MS上昇)。
- 靴: プレートスチールキャップ(AA軽減) or マーキュリー(挑発・CC耐性)。
- 耐久: デスダンス(被ダメ平準化で挑発オールイン耐性)。
- 重症(状況): ブランブルベスト(相手や敵JGに回復多めがいる場合)。
リコールのタイミング
- W・挑発のCDを吐かせてから押し付け→リコール。
- 相手がRで離れた直後→素早くウェーブ処理→帰還。
- 10分前後でクリーバー素材が揃うのが理想。
スキルの使い方(ガレン)
- Q: 接近の起点。W不在時の先手に使う。
- W: 挑発を受ける可能性がある瞬間に合わせて被ダメ軽減。
- E: 主力削り。W中は効きにくいので時間をずらす。
- R: 短期戦の〆。相手の防御手段が切れた瞬間に確実に。
スキルの使い方(シェン)
- Q: 刀の位置を意識。戻る軌道上に立たない。
- W: これが見えたら戦わない。時間切れを待つ。
- E: 茂み・ミニオン裏からの挑発入りを警戒。距離管理を徹底。
- R: レーン主導で代償を取る前提で、常に有無を意識。
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