セト vs ケネン

やや不利(レンジ差+スタン管理。短期オールインのみ勝ち筋)
結論: ケネンQの牽制・印スタック(W)・E移動・Rの広範囲スタンで レーン主導と集団戦が強い。セト側は茂み主導で射線を切りE引き寄せ→W中心の 短期交換だけを通す。印(スタック)が2つ付いたら即離脱Rは距離→明けに再交戦
  • 勝ち筋: E(ケネン)やQを空振らせた直後にE引き寄せ→W中心。波は自陣寄り。
  • 脅威: Qハラス、印3でのスタン、6以降のR突入+ガンク合わせ。
  • 第一目標: 茂み主導印2で離脱Rの代償回収
セト
ケネン

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: レンジ差で不利。茂み→ラストヒットだけ出るで被弾を最小化。
  • ハラス: 正面接近はQ→Wで削られる。スキル空振り直後にのみ短期で触る。
  • 無効化: W中心(確定打)は当て所を作れば装甲差を越えて通る。印2で下がればスタンを回避可。

敵チャンピオン(ケネン)の特徴

パワースパイク
Lv3(Q+W印管理で一方的な交換)
Lv6(Rで広範囲スタン、JG合わせ最強)
2コア(継戦DPSと突入速度が大幅UP)

強み

  • レンジ+機動で接触時間をコントロール。
  • 印3でのスタンとRの範囲制圧。
  • ウェーブ処理とローム速度。

弱み

  • EやQを外すと隙が生まれる。
  • 自陣寄りの短いレーンだと強引に触りづらい。
  • W中心の短期確定打に弱い場面がある。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • 茂み主導: 射線を切ってCS。出るときだけ出る。
  • 印管理: 印2になったら即離脱。Wの追加印でスタンになるのを必ず避ける。
  • 当て所: Qを外した瞬間/Eの通り過ぎ後にE引き寄せ→W中心→Q追撃。

Lv6(相手R解禁)

  • R対応: 予備動作やE加速が見えたら距離。タワー方向へ直線退避。
  • 反撃: Rやフラッシュを切った直後が好機。E→W中心で体力差。
  • 代償取り: R消費を見たら押し付け→プレート/ヘラルドで回収。

Lv9–11

  • 主導権: 耐久2コアで被弾耐性UP。依然として当たる時だけ当たる原則。
  • サイド: 川・三角にワード。R+JGの角度を事前に潰す。

ポイント

勝つために キルされないために
  • 空振り読みに刺す: Q不発 or E後の隙にE→W中心
  • 自陣寄りで戦う: 短いレーンで逃げ道を確保。
  • ストライド活用: スローで引き留め、W中心角度を作る。
  • 印2で離脱: 3つ目でスタン。必ず区切る。
  • R中は距離: 近接維持は負け筋。終わり際にだけ再交戦。
  • 押し過ぎない: 長いレーンはQハラス&R突入の餌。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分33–40デス無し・印管理で被弾最小
10分66–78一度Q空振り起点の有利交換
15分98–112耐久2コア・Rの代償回収済み

対策アイテム

  • 靴: マーキュリーブーツ(スタン・スロー軽減)。※敵AD主体ならプレート。
  • 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー(Rの継続魔法対策)/状況でモー(ヘクスドリンカー→モー)。
  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(バースト耐性)。
  • 状況: デッドマン(接近補助)、ガーゴイル(多人数戦)。

リコールのタイミング

  • Qの弾数(当て続け)でHPが削れたら波を自陣寄りに整えて帰還。
  • Rやフラッシュを見た直後に押し付け→プレート回収→帰還
  • 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
  • W: E引き寄せ直後に“中心”を当て最大打点。Q視界管理は正面維持で。
  • E: Q空振り/E後の隙に使用。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
  • R: ガンク合わせ・逃走阻止。R(ケネン)中は無理をせず、明けに温存しても良い。

スキルの使い方(ケネン)

  • Q: 主力牽制。茂み主導で射線を切る。
  • W: 印が2つ付いたら離脱。3つ目でスタン。
  • E: 突入・逃走。通り過ぎ後は隙。
  • R: 範囲スタン。距離一択、終わり際に再交戦。

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