やや有利(Qチャージ遮断+短期交換/W中心でタンク崩し)
結論: サイオンはQ(チャージノックアップ)・W(シールド爆破)・E(ミニオン射出スロー)・R(超長距離突進)で ウェーブコントロールとエンゲージに長けるが、Qのチャージを妨害し、E→W中心の短期交換に徹すれば セト側が主導を取りやすい。Eの射線管理とパッシブ(復活)離脱も重要。
結論: サイオンはQ(チャージノックアップ)・W(シールド爆破)・E(ミニオン射出スロー)・R(超長距離突進)で ウェーブコントロールとエンゲージに長けるが、Qのチャージを妨害し、E→W中心の短期交換に徹すれば セト側が主導を取りやすい。Eの射線管理とパッシブ(復活)離脱も重要。
- 勝ち筋: QチャージをE引き寄せで割る→W中心で短期決着。Eの射線をずらす。
- 脅威: Qフルチャ・E当てからの装甲低下→W爆破、Rでのガンク合わせ、パッシブ追撃。
- 第一目標: Eの直線上に立たない・Qに触らない/割る・キル後はゾンビを距離で処理。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: セトは安定。E射線に入らず斜めからCS。Qチャージが見えたら前進せず横抜け。
- ハラス: 当たる時だけ当たる。Q/Eを空振らせた直後のE→W中心は有利だが、長期はW爆破で不利。
- 無効化: W中心(確定ダメ)で硬さを貫通。E引き寄せはQチャージを中断させやすい。
敵チャンピオン(サイオン)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q/Eでの波コントロールが安定)
Lv6(R突入でガンク合わせが強力)
タンク2コア(耐久とCCが大幅強化)
Lv3(Q/Eでの波コントロールが安定)
Lv6(R突入でガンク合わせが強力)
タンク2コア(耐久とCCが大幅強化)
強み
- Qフルチャの高打点+ノックアップ。
- Eでミニオン射出→スロー&装甲低下→W爆破。
- Rの超長距離エンゲージとローム力。
- パッシブ(復活)で殴り続けられる。
弱み
- Qはチャージ中断に弱い(引き寄せ・スタン等)。
- Eは直線依存で、射線管理に弱い。
- 短期の確定打(W中心)に対してHPが溶けやすい。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- E射線管理: 低HPミニオンの真後ろに立たない。斜め位置でCS。
- Q対処: チャージが見えたら横へ。距離が近ければE引き寄せで中断→W中心。
- 波管理: 厚すぎる波はEの踏み台。常に薄めで短期戦に寄せる。
Lv6(相手R解禁)
- R対策: 川・三角の視界で角度を消す。見えたらタワー方向へ直線退避。
- 反撃: RやQ/Eを切った直後が最大の好機。E→W中心→Q追撃で体力差。
- パッシブ処理: キル後は距離を取ってゾンビ時間を消化。欲張って被弾しない。
Lv9–11
- 主導権: 耐久2コア後は短期の先手が安定。原則はQを撃たせない/E射線に立たない。
- サイド: 押し付け→視界→Rを吐かせたら代償(プレート/ヘラルド)を取る。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 36–44 | デス無し・Q中断起点の有利交換1回 |
| 10分 | 70–82 | Rの代償(押し付け→プレート or ヘラルド) |
| 15分 | 105–120 | 耐久2コア到達・短期先手で主導確立 |
対策アイテム
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
- 靴: プレートスチールキャップ(物理主体対策)。
- 耐久: ステラックの籠手/デスダンス(被ダメ平準化)。
- 状況: ガーゴイル(多人数戦)。重症は基本不要、敵編成に回復多めならブランブル。
リコールのタイミング
- Q/Eを空振らせて押し付け→帰還。
- Rを見せた直後に即押し→プレート回収→帰還。
- 10分前後までにストライド素材+アーマー小物を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に“中心”を当て最大打点。W爆破前には無理しない。
- E: Qチャージ中断・E空振り後の確定当て。ミニオンと本体を挟んでスタン狙い。
- R: タワー外へ投げて被弾時間短縮。R(サイオン)で分断される前提で短期完結。
スキルの使い方(サイオン)
- Q: フルチャはNG。横抜け or 引き寄せで中断。
- W: シールド爆破は長期で不利。短期で区切る。
- E: ミニオン射出の直線に立たない。斜めから接近。
- R: 見えたら即退避。角度を作らせない視界管理が最善。
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