やや有利(Eを避ければ常に主導)
結論: シェンE(影縫い)を外させればほぼ勝ち。Eを見てからダリウスE(引き寄せ)で迎撃すれば、挑発を無効化できる。シェンW(魂の防壁)中はAAせず、Wが切れた瞬間にW→Qで殴る。**Rを打たせないウェーブ位置管理**が鍵。
結論: シェンE(影縫い)を外させればほぼ勝ち。Eを見てからダリウスE(引き寄せ)で迎撃すれば、挑発を無効化できる。シェンW(魂の防壁)中はAAせず、Wが切れた瞬間にW→Qで殴る。**Rを打たせないウェーブ位置管理**が鍵。
- 勝ち筋: Eを避ける→W中は待つ→W終了後にE→W→Q。
- 脅威: タワー下E挑発+JG合わせ/R(スタンドユナイト)で他レーン介入。
- 第一目標: 5分でE空撃ち2回 / Rを1回も使わせずに10分を迎える。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: 射程はほぼ同じ。Eを外させれば押し勝てる。
- ハラス: シェンQ(夕暮れの影)の引き戻しを避けてからE→W→Q。
- 無効化: シェンW(魂の防壁)中はAAしない。終了後にE→Qでフルダメージ。
敵チャンピオン(シェン)の特徴
パワースパイク
Lv2(Q+E)
Lv6(R:スタンドユナイト)
サンファイア or タイタンハイドラ完成
Lv2(Q+E)
Lv6(R:スタンドユナイト)
サンファイア or タイタンハイドラ完成
強み
- シェンEの挑発による先手。
- シェンWのAAブロックでファイターを拒否。
- シェンRによるグローバル支援。
弱み
- Eが外れると何もできない。
- Wの持続が短く、Qクール中は脆い。
- Rで飛ぶとレーンが空くため、主導を握られる。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- Lv1: Q外周でハラス。Eの射程外に位置取り。
- Lv2: シェンEの突進を見てから後ステップ。E硬直後にE→W→Q。
- Lv3: W(防壁)を見たらAAを止める。終了後に一気に入る。
Lv6(相手パワースパイク)
- R阻止: 常にウェーブを押し付けて、Rを打つ余裕を与えない。
- R使用後: Rで飛んだら即ウェーブを押してプレート+経験値差。
- ガンク: タワー下E→R合わせが危険。Rを使わせてから押す。
Lv9–11
- 主導権: プッシュ→視界確保でRプレッシャーを抑制。
- 長期戦: E回避→短期交換。Eを食らうと長期戦にされて負け。
- オブジェクト管理: Rを使わせたら直後にヘラルド呼び出し。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 40–45 | E回避2回 / W管理成功 |
| 10分 | 75–85 | Rを1回も使わせず / プレート1枚確保 |
| 15分 | 110–120 | CS差+15 / R差でチーム有利 |
対策アイテム
- 物理防御: プレートスチールキャップ、ブランブルベスト。
- 貫通+耐久: ブラッククリーバー(W後の削り効率UP)。
- 重症付与: ソーンメイル(シェンQやアイテム回復対策)。
- 機動性: デッドマンプレート(E回避+R追撃用)。
リコールのタイミング
- Eを外させた直後に押し付け→リコール。
- Rを見た瞬間にウェーブを押して帰る。
- Rで飛ばれたらタワープレートを確実に取る。
スキルの使い方(ダリウス)
- ダリウスQ(デシメート): 外周を当てて回復。W明けに合わせて使う。
- ダリウスW(脚を折る): スローでE硬直後に差し込む。
- ダリウスE(引き寄せ): シェンEに合わせてキャンセル可能。
- ダリウスR(ノクサスギロチン): シェンW終了後の確殺用。
スキルの使い方(シェン)
- シェンQ(夕暮れの影): 剣を戻して強化AA。剣の位置を見て距離管理。
- シェンW(魂の防壁): 剣周囲のAA無効。W中は一切殴らない。
- シェンE(影縫い): 挑発+ダメージ。E硬直後が最大の隙。
- シェンR(スタンドユナイト): 味方保護。Rを打たせないよう常にプッシュ。
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