やや不利(レンジ差+スタン管理。短期オールインのみ勝ち筋)
結論: ケネンはQの牽制・印スタック(W)・E移動・Rの広範囲スタンで レーン主導と集団戦が強い。セト側は茂み主導で射線を切り、E引き寄せ→W中心の 短期交換だけを通す。印(スタック)が2つ付いたら即離脱、Rは距離→明けに再交戦。
結論: ケネンはQの牽制・印スタック(W)・E移動・Rの広範囲スタンで レーン主導と集団戦が強い。セト側は茂み主導で射線を切り、E引き寄せ→W中心の 短期交換だけを通す。印(スタック)が2つ付いたら即離脱、Rは距離→明けに再交戦。
- 勝ち筋: E(ケネン)やQを空振らせた直後にE引き寄せ→W中心。波は自陣寄り。
- 脅威: Qハラス、印3でのスタン、6以降のR突入+ガンク合わせ。
- 第一目標: 茂み主導・印2で離脱・Rの代償回収。
マッチアップの有利不利(理由)
- CSの取りやすさ: レンジ差で不利。茂み→ラストヒットだけ出るで被弾を最小化。
- ハラス: 正面接近はQ→Wで削られる。スキル空振り直後にのみ短期で触る。
- 無効化: W中心(確定打)は当て所を作れば装甲差を越えて通る。印2で下がればスタンを回避可。
敵チャンピオン(ケネン)の特徴
パワースパイク
Lv3(Q+W印管理で一方的な交換)
Lv6(Rで広範囲スタン、JG合わせ最強)
2コア(継戦DPSと突入速度が大幅UP)
Lv3(Q+W印管理で一方的な交換)
Lv6(Rで広範囲スタン、JG合わせ最強)
2コア(継戦DPSと突入速度が大幅UP)
強み
- レンジ+機動で接触時間をコントロール。
- 印3でのスタンとRの範囲制圧。
- ウェーブ処理とローム速度。
弱み
- EやQを外すと隙が生まれる。
- 自陣寄りの短いレーンだと強引に触りづらい。
- W中心の短期確定打に弱い場面がある。
レーン戦の方針(15分まで)
Lv1–3
- 茂み主導: 射線を切ってCS。出るときだけ出る。
- 印管理: 印2になったら即離脱。Wの追加印でスタンになるのを必ず避ける。
- 当て所: Qを外した瞬間/Eの通り過ぎ後にE引き寄せ→W中心→Q追撃。
Lv6(相手R解禁)
- R対応: 予備動作やE加速が見えたら距離。タワー方向へ直線退避。
- 反撃: Rやフラッシュを切った直後が好機。E→W中心で体力差。
- 代償取り: R消費を見たら押し付け→プレート/ヘラルドで回収。
Lv9–11
- 主導権: 耐久2コアで被弾耐性UP。依然として当たる時だけ当たる原則。
- サイド: 川・三角にワード。R+JGの角度を事前に潰す。
ポイント
| 勝つために | キルされないために |
|---|---|
|
|
時間とCSの目安
| 時間 | CS | 理想の状態 |
|---|---|---|
| 5分 | 33–40 | デス無し・印管理で被弾最小 |
| 10分 | 66–78 | 一度Q空振り起点の有利交換 |
| 15分 | 98–112 | 耐久2コア・Rの代償回収済み |
対策アイテム
- 靴: マーキュリーブーツ(スタン・スロー軽減)。※敵AD主体ならプレート。
- 対AP: スペクターの霊衣 → フォース・オブ・ネイチャー(Rの継続魔法対策)/状況でモー(ヘクスドリンカー→モー)。
- コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ステラックの籠手(バースト耐性)。
- 状況: デッドマン(接近補助)、ガーゴイル(多人数戦)。
リコールのタイミング
- Qの弾数(当て続け)でHPが削れたら波を自陣寄りに整えて帰還。
- Rやフラッシュを見た直後に押し付け→プレート回収→帰還。
- 10分前後までにMR小物+ストライド素材を確保。
スキルの使い方(セト)
- Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
- W: E引き寄せ直後に“中心”を当て最大打点。Q視界管理は正面維持で。
- E: Q空振り/E後の隙に使用。ミニオンと本体を挟んで当てやすく。
- R: ガンク合わせ・逃走阻止。R(ケネン)中は無理をせず、明けに温存しても良い。
スキルの使い方(ケネン)
- Q: 主力牽制。茂み主導で射線を切る。
- W: 印が2つ付いたら離脱。3つ目でスタン。
- E: 突入・逃走。通り過ぎ後は隙。
- R: 範囲スタン。距離一択、終わり際に再交戦。
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