セト vs サイオン

やや有利(Qチャージ遮断+短期交換/W中心でタンク崩し)
結論: サイオンQ(チャージノックアップ)・W(シールド爆破)・E(ミニオン射出スロー)・R(超長距離突進)で ウェーブコントロールとエンゲージに長けるが、Qのチャージを妨害し、E→W中心の短期交換に徹すれば セト側が主導を取りやすい。Eの射線管理パッシブ(復活)離脱も重要。
  • 勝ち筋: QチャージをE引き寄せで割る→W中心で短期決着。Eの射線をずらす。
  • 脅威: Qフルチャ・E当てからの装甲低下→W爆破、Rでのガンク合わせ、パッシブ追撃。
  • 第一目標: Eの直線上に立たないQに触らない/割るキル後はゾンビを距離で処理
セト
サイオン

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: セトは安定。E射線に入らず斜めからCS。Qチャージが見えたら前進せず横抜け。
  • ハラス: 当たる時だけ当たる。Q/Eを空振らせた直後のE→W中心は有利だが、長期はW爆破で不利。
  • 無効化: W中心(確定ダメ)で硬さを貫通。E引き寄せはQチャージを中断させやすい。

敵チャンピオン(サイオン)の特徴

パワースパイク
Lv3(Q/Eでの波コントロールが安定)
Lv6(R突入でガンク合わせが強力)
タンク2コア(耐久とCCが大幅強化)

強み

  • Qフルチャの高打点+ノックアップ。
  • Eでミニオン射出→スロー&装甲低下→W爆破。
  • Rの超長距離エンゲージとローム力。
  • パッシブ(復活)で殴り続けられる。

弱み

  • Qはチャージ中断に弱い(引き寄せ・スタン等)。
  • Eは直線依存で、射線管理に弱い。
  • 短期の確定打(W中心)に対してHPが溶けやすい。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • E射線管理: 低HPミニオンの真後ろに立たない。斜め位置でCS。
  • Q対処: チャージが見えたらへ。距離が近ければE引き寄せで中断→W中心
  • 波管理: 厚すぎる波はEの踏み台。常に薄めで短期戦に寄せる。

Lv6(相手R解禁)

  • R対策: 川・三角の視界で角度を消す。見えたらタワー方向へ直線退避
  • 反撃: RやQ/Eを切った直後が最大の好機。E→W中心→Q追撃で体力差。
  • パッシブ処理: キル後は距離を取ってゾンビ時間を消化。欲張って被弾しない。

Lv9–11

  • 主導権: 耐久2コア後は短期の先手が安定。原則はQを撃たせない/E射線に立たない
  • サイド: 押し付け→視界→Rを吐かせたら代償(プレート/ヘラルド)を取る。

ポイント

勝つためにキルされないために
  • Q割り: チャージ見えたらE引き寄せW中心で短期勝ち。
  • E射線外し: 低HPミニオンの後ろに立たず、斜め位置から接近。
  • 短期徹底: W爆破やRで長引かせない。打点を通して離脱。
  • フルチャ許可しない: Q満充電はノックアップ確定。横抜けor中断。
  • ゾンビ管理: キル後は距離を取り、追撃を食らわない。
  • 通路に長居しない: R角度を作られやすい地形は即離脱。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分36–44デス無し・Q中断起点の有利交換1回
10分70–82Rの代償(押し付け→プレート or ヘラルド)
15分105–120耐久2コア到達・短期先手で主導確立

対策アイテム

  • コア: ストライドブレイカー(接近・引き留め)/ブラッククリーバー(防御低下)。
  • 靴: プレートスチールキャップ(物理主体対策)。
  • 耐久: ステラックの籠手/デスダンス(被ダメ平準化)。
  • 状況: ガーゴイル(多人数戦)。重症は基本不要、敵編成に回復多めならブランブル。

リコールのタイミング

  • Q/Eを空振らせて押し付け→帰還。
  • Rを見せた直後に即押し→プレート回収→帰還
  • 10分前後までにストライド素材+アーマー小物を確保。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近・追撃。W後の押し込み補助。
  • W: E引き寄せ直後に“中心”を当て最大打点。W爆破前には無理しない。
  • E: Qチャージ中断・E空振り後の確定当て。ミニオンと本体を挟んでスタン狙い。
  • R: タワー外へ投げて被弾時間短縮。R(サイオン)で分断される前提で短期完結。

スキルの使い方(サイオン)

  • Q: フルチャはNG。横抜け or 引き寄せで中断。
  • W: シールド爆破は長期で不利。短期で区切る。
  • E: ミニオン射出の直線に立たない。斜めから接近。
  • R: 見えたら即退避。角度を作らせない視界管理が最善。

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