セト vs アーゴット

やや不利(序盤レンジ差/中盤以降チャンス)
結論: アーゴットレンジ+W連射+Eノックバック+R処刑で序盤の主導が強い。 ただし、セトのEによる引き寄せスタン→Wの中心線が刺さる場面では一気に形勢逆転できる。 「茂み管理で距離を詰める」+「Eで捕まえた瞬間にW中心を当てる」が勝ち筋。
  • 勝ち筋: ミニオンと本体を挟んだEスタン→W中心を的確に当てる短期戦。
  • 脅威: Eノックバック→W連射→Rの処刑ライン到達。
  • 第一目標: レベル6以降は処刑ラインに入らないHP管理と視界確保。
セト
アーゴット

マッチアップの有利不利(理由)

  • CSの取りやすさ: 序盤はレンジ差で不利。茂み利用とQのMS上昇で補正。
  • ハラス: 直線的接近はW連射で削られる。Eの射程内にだけ入る。
  • 無効化: Eを当てればWの足を止められ、W(セト)の中心線で大きく取り返せる。

敵チャンピオン(アーゴット)の特徴

パワースパイク
Lv3(Q+W+E揃い、短時間の連射が成立)
Lv6(R:処刑でライン管理が厳しくなる)
2コア(ブラッククリーバー+タイタンなどで継戦力大幅UP)

強み

  • レンジとW連射で接近拒否が強い。
  • Eノックバックからの確定的な短期火力。
  • Rの処刑圧で中盤以降の小競り合いに強い。

弱み

  • Eが無い時間は捕まると脆い。
  • 茂み主体の接近やフランクに弱い。
  • 機動力が低く、Eスタン→W中心に弱い。

レーン戦の方針(15分まで)

Lv1–3

  • Lv1: 茂み確保で射線を切りつつCS。正面からの接近はしない。
  • Lv2: QのMS上昇で間合い調整→E圏内に入れたら即E→W短期戦。
  • Lv3: ミニオンと本体を挟んでEスタンを狙う配置づくりを最優先。

Lv6(相手R解禁)

  • HP管理: 処刑レンジ(残HPしきい値)に入らない運用。即帰還も厭わない。
  • 短期戦: Eが上がっている時だけ戦う。E→W中心→Q追撃で即離脱。
  • 主導権: 相手Rを見たらウェーブ押し付けで代償(プレート・ローム)。

Lv9–11

  • 主導権: 耐久2コア到達でオールインが通りやすくなる。
  • 中盤: E不在確認→接近→W中心で体力差を作り、引き際は明確に。

ポイント

勝つために キルされないために
  • 茂み管理: 視界を切って間合いを詰め、E圏内からだけ仕掛ける。
  • E→W中心: ミニオンと本体を挟んでEスタン→W中心線で最大打点。
  • Rの位置取り: Rでタワー外に投げて安全圏でフィニッシュ。
  • 正面接近NG: 直線はW連射で削られる。サイド・斜めから。
  • 処刑レンジ回避: 6以降はHPが減ったら即リコールでRケア。
  • E不在確認: 相手Eが見えた直後以外は長居しない。

時間とCSの目安

時間CS理想の状態
5分35–40デスなし・茂み主導でHP五分
10分70–80R未処刑・Eから1回有利交換
15分105–120耐久2コア到達・主導確保

対策アイテム

  • 耐久+継戦: ステラックの籠手/タイタンハイドラ(被弾に強く短期も継続も可)。
  • ギャップクロージング: ストライドブレイカー(スローで捕まえやすく)。
  • 靴: プレートスチールキャップ(W連射のAA扱い軽減)。
  • 重症(状況): ブランブルベスト(相手やJGに回復多めがいる場合)。

リコールのタイミング

  • 相手E不在→押し付け→帰還で安全確保。
  • R解禁後、HPが処刑ラインに近づいたら即帰還。
  • 10分前後までに耐久+ギャップクロージャの素材を揃える。

スキルの使い方(セト)

  • Q: 接近補助と追撃。W後の追い打ちにも。
  • W: Eスタン直後に中心線を当てて最大化。処刑ライン前に使って被ダメ抑制。
  • E: ミニオンと本体を挟む配置づくり→スタンで短期決戦。
  • R: タワー外へ投げて安全圏で仕留める。ガンク合わせにも強い。

スキルの使い方(アーゴット)

  • Q: スロー起点。踏み込みの前兆として読む。
  • W: 正面接近はこれで削られる。斜めから入ってEだけ狙う。
  • E: これが無い時間が最大のチャンス。見えたら即前進。
  • R: 処刑レンジを常に意識。HP管理と撤退判断を早めに。

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